- >
- Tiede
- >
- Tietokone voittaa huippupelaajan go-lautapelissä
Matematiikka
Tietokone voittaa huippupelaajan go-lautapelissä
Go-peliin ei voi soveltaa tekoälyn tutkijoiden perinteisiä strategioita toisin kuin shakkiin ja muihin lautapeleihin. Supertietokone turvautui tilastollisiin menetelmiin ja voitti go-pelissä huippupelaajan.
Alankomaiden kansallinen supertietokone Huygens voitti kaksi go-peliä ammattilaisia vastaan Taiwanin avoimessa turnauksessa vuonna 2009. Pelissä käytettiin isoa kenttää, jossa on 19 x 19 leikkauspistettä. Viime vuonna kone voitti vain aloittelijalle tarkoitetulla 9 x 9 pisteen kentällä.
Toisin kuin shakkiin ja muihin lautapeleihin, go-peliin ei voi soveltaa tekoälyn tutkijoiden perinteisiä strategioita. Go-pelin säännöt ovat kuitenkin hyvin yksinkertaiset: pelaajat laittavat vuoron perään viivojen leikkauskohtiin mustia ja valkoisia kiviä. Pelaaja ansaitsee pisteitä vallatun alueen koon perusteella. Jos hän onnistuu saartamaan vastustajan kivet aukottomasti ja estämään tältä kaikki vapaat siirrot, pelaaja saa pisteitä. Peli päättyy, kun uusia alueita ei voi enää vallata.
Go-pelin valtava pelitilanteiden määrä
Go-pelistä eivät tee vaikeaa säännöt, vaan mahdollisuuksien määrä. Esimerkiksi shakissa peli etenee suppilon tavoin. Pelin edetessä nappuloiden määrä laudalla vähenee, ja samalla kutistuu vaihtoehtojen määrä. Go-pelissä sitä vastoin kummallakin pelaajalla on periaatteessa käytössään ääretön määrä kiviä, ja saarretut kivet poistetaan laudalta. Mahdollisten pelitilanteiden määrä on valtava. Siitä johtuva hurja laskentakuormitus on liikaa nykyaikaisille supertietokoneillekin.
Kun shakissa esimerkiksi vastapuolen nappula uhkaa kuningasta, sitä pitää siirtää, koska muuten häviää pelin. Go-pelissä ei ole kuningasta. Siksi pelaaja voi uhrata oman ryhmän pelikiviä, jos hän pystyy samalla saartamaan useita vastustajan ryhmiä.
Voittoisa tietokone turvautui tilastollisiin arvioihin
Simuloidessaan pelaajien siirtoja informaatikot syöttivät tietokoneeseen yksittäisiä strategisia elementtejä ja yrittivät johtaa ihmisten tyypillisistä siirroista sääntöjä. Mutta vuosien kehitystyön jälkeenkin tietokoneet pelasivat tuskin taitavaa amatööriä paremmin.
Maastrichtin yliopiston MoGo-ohjelma, jolla myös Huygens-tietokone pelasi, turvautuu tilastollisiin arvioihin ihmisen matkimisen sijaan. Ennen kutakin siirtoa tietokone pelaa läpi tietyn valikoiman mahdollisia siirtoja. Nämä siirrot valitaan Monte Carlo -menetelmällä eli satunnaisfunktiolla. Pelissä MoGo valitsee aina siirron, joka useimmissa simuloiduissa pelitilanteissa johti pelaajan voittoon.
Teksti: GEO






